Timmy, Johnny and Spike —談MTG card designer眼中的玩家分類

原文: http://www.cardwalker.com.tw/?p=166 

作者: 台大
作者簡介: 上古時代玩家,目前已淡出這個圈子,主要文章將會是翻譯或討論MTG官網專欄文章為主,希望能對於魔風的推廣.盡一份薄力。。 MTG得意事蹟: Mirage pre-release Champion, 1996 (台灣第一場限制賽)// Taiwan Annual Champion, 1997 (台灣第一場構築賽) 什麼?你說現在已經是2010年了?......真的假的!
 
前言
 
均衡且持久的設計一直是MTG遙遙領先其他collectable card game(CCG)的強項。尤其是後面這一點,就像生命中很多其他的事情一樣,持久往往才是最難的,一個創意奔放的小夥子憑著熱情自己設計出一個驚世系列可能是很有趣的,但是要像MTG這樣高頻率的壓榨創意持續十幾年,就不是件好玩的事情了。
 
MTG發展到了今天,對於單卡和系列的研發有一整套有系統的方法論,絕對是CCG產業的領頭羊,對應到其他的創意產業也會很有參考價值。雖然離開實體MTG的世界很久了,但是我卻從來都沒有戒掉看MTG官網文章的習慣。Magic的世界是很寬廣的,我最有興趣的其實是設計面,希望能夠藉由介紹官網設計相關的專欄文章,讓玩家們能夠體會到MTG另一方面的樂趣。
 
Maro? Who?

 

 

本來想寫一段介紹星期一至五每個專欄的內容主旨,但是想一想那個主題好像已經可以寫成另一篇文章了,所以就留給下次吧。今天就只簡單講和我們主題相關的一個專欄和一位作者 ===>Making Magic and Mark Rosewater。

Mark Rosewater,縮寫為Maro,沒錯,上面這張Mirage的樹林怪頭Maro就是以他來命名。Maro曾經在電視圈待過,參予過Roseanne(胖妞羅珊)等電視劇的編劇。後來他在Duelist雜誌擔任專欄作者,並且負責該雜誌MTG謎題的撰寫。以前有在看鬥士雜誌的應該還有印象,當年的謎題都還蠻刁鑽的。1996年開始,Maro被MTG網羅,第一個參予的系列是Alliance,之後擔任了下面幾個系列的Lead designer*(吸一口氣)

Tempest, Urza’s Destiny, Odyssey, Mirrodin, Ravnica, Future Sight, Shadowmoor, Eventide, and Zendika. 查了才知道他真正掛頭牌的系列比我印象中的少了很多,MTG每個系列都是團體設計的結果,其實我看每個系列也看不出背後主設計師的影子….

另外他幾乎其他每個系列都有在設計團隊之中擔任設計師,只是不見得是掛頭牌。另外一件神奇的事情就是,機飛版兩個系列據說都是他一個人設計出來的(驚!)。他還曾經擔任某張牌的畫家,那就是..下面這張。可以猜的出來他的美術人生後來沒有走的太順利。

 

  

 

*註:(MTG一個的設計團隊古早年代都是三四個人,現在都是七八個,不過無論如何都會有一位主要設計師, Lead designer)。

在2003年開始,Maro升官成為所有設計師的頭目(head designer),並在當時MTG官網上連載了”Making Magic”這個每週一的專欄。台灣時間每個禮拜中午十二點,我都會乖乖的坐在電腦前面等他更新文章,這個專欄算是MTG設計師和我們玩家們交代他們心中想法的主要管道。隨著MTG逐漸的老化和定型,其實這個專欄是越來越沒梗了,我也是越看越隨便。只有在新系列preview和reivew的時候還稍微有點看頭,以前掀起波瀾的都是設計理念有大幅變更的時候,例如當年的五色重新定位。在這個專欄裏面,有一系列MTG歷史上很重要的文章,也就是我們今天的主題,玩家心理檔案的建立。

T/J/P 三種典型玩家

本來是想先介紹正在火熱舉行的”超級設計師生死鬥”GDS2,但是因為最近工作比較忙(關鍵字:IP4),要報導這個活動需要閱讀大量的文字,我自己都沒辦法跟上,就比較不好介紹了,不過以後一定會補上(吧…)。今天介紹的是一個比較好寫的老觀念—玩家本身的心理分類。

遊戲設計出來就是給人玩的,所有的牌設計出來都是要賣錢的,並不是給設計師自爽用的,要賣錢之前的第一個問題就是…..客戶在哪裡??老美做事情總是喜歡用比較有系統的方式來分析,於是在2002年11月,Maro刊登了這篇替MTG玩家屬性定調的文章…. Timmy, Johnny, and Spike 。在2006年,又發表了下面這篇來補完 Timmy, Johnny, and Spike Revisited

下面,我就來解釋這三種玩家類型吧:

Timmy –我是來找樂子的

 

 

喜歡和我打電動的都知道,我格鬥遊戲功力很弱又很愛打,其實我這邊要鄭重宣布—我其實沒那麼弱,只是我有一個壞習慣,就是氣滿就不停的搓大絕,然後就被打死。。。對我而言,輸贏根本不重要,只要十次有一次我的大絕打到了人,或是幾乎要打到了人,我就覺得很high了….Timmy的原型就是這種人。招放出來就是要大,生物叫出來就是要肥,我這張牌亮出來就是要你眼睛凸出來。所以一般系列裡面的一些費用過高的大仔或大招,也會被統稱為Timmy card。Timmy不是第一種被定義的玩家類型(第一種是比賽型玩家),卻是第一個有名字的(小弟型玩家就被取了個很像小弟的名字)。後來Timmy的意義又被衍伸,不是專指愛叫大仔的人,而包含了各種休閒型玩家。Timmy來玩magic就是要有趣,他在意勝利的”品質”遠超過於勝利的”數量”。今天他打了十場magic,只要有一場是他用大招獲勝,他就會帶著笑回家而且還可以講上一個禮拜。

Timmy也被分為四個子分類,我覺得子分類是多此一舉啦,一般所謂Timmy指的就是第一種power gamer,反正Maro總是很囉唆又很會掰:

Power gamer:

就是前面提過愛放大絕的玩家。Timmy的keyword就是fun,最原始簡單的magic樂趣就來自於,叫一批大仔輾壓你。我想,這種興奮一直潛藏在你我的心中,就算你是玩過幾萬場的老手,叫出五個10/10大隻獸一起打過去的時候,心裡還是充滿興奮感的吧~

Social gamer:

關注於MTG的社交層面大於實際遊戲面的玩家。簡單說,他是來聊天的。這種玩家和牌要怎麼設計,應該就沒啥關係了。。

Diversity gamer:

希望體驗magic各種不同套牌類型的玩家。喜歡借別人deck來玩玩,他的樂趣就在於玩到每一種不同類型的deck。。每次輪抽都會故意抽不同的顏色。

Adrenalin gamers:

喜歡賭博刺激的玩家,他期待能有不可預測的結果。丟銅板或是拼運氣的牌都是為他而設計。

針對Timmy玩家的單卡設計理念,在2009年的Timmy週,也有另一篇文章分析,有興趣的人自己去看吧==>Designing for Timmy.。這裡面有些觀點也頗為有趣。例如說,Timmy不在乎施放費用,Timmy牌效果要直接一目了然,Timmy不喜歡牌有負面效果,除非那是很酷很有風味的負面效果。Timmy card不一定都是肥仔,Goblin King也是很典型的Timmy card。

 

Jonny –套牌創意設計師

 

 

在一開始玩家類型只有兩種,比賽型玩家和Timmy。但是Maro在克薩賺傳時期就領悟了還有另一大類型的玩家行為模式不在這兩者之中。也就是藉由套牌來寫日記的Johnny。。Timmy的快樂來自於放出大招的瞬間,Jonny的快樂則是來自於對手和旁觀者在了解他的套牌之後,露出的讚嘆表情。Jonny把他的創意投注在一副副的deck之中。對他而言,組個有創意的deck比打牌本身還要重要。每個系列中為Jonny設計的牌,也是頗為明顯,那些combo cards,怪怪的勝利條件和怪怪的功能,感覺上一張牌就可以讓一副deck圍繞著他轉的,多半都是Jonny card。

Jonny也分為四小類:

Combo Player:

就像power gamer在Timmy中的地位,combo player是Jonny的主流代表。這種玩家總是想要找出別人沒試過的combo,讓旁人讚嘆他的聰明才智。雖然在現在的網路世界,這可不是簡單的事,就算是當年,也有雜誌上的康寶濃湯把招數都爆光了。(開玩笑的…)

Offbeat Designer:

這種玩家是愛設定一些很特別的條件來組deck的玩家,例如全地套牌,或是全部生物都是抓對手的,或是全部一點施放費用套牌。以deck本身的獨特型態來博得眼光。

Deck Artists:

套牌藝術家,套牌的構築成為創作的一種方式。例如選些牌代表電影裡面各種角色和劇情,用magic去組星際大戰或是魔戒的主題套牌。他炫耀的是他達到目的的方法。如果今天組西遊記套牌,你會選哪張牌當做唐僧? (應該是Norin, the wary吧? 還是白色補血的和尚裡面挑一個?)

Uber Jonny:

這指的是特別拿一些別人認為廢到家的牌或是異能來組套牌的頑固份子。例如SoM之前的毒套牌或是Legend年代的十大廢牌套牌,著名的One with Nothing,就是為他們而設計。(雖然後來證明了這張是有用的)

替Johnny設計牌的時候,記得Johnny想要「表達」某些事,表達自己的創意或是聰明,如果太明顯的combo反而失去了原意。而且也不是設計combo核心牌就足夠,還要有足夠的配套件讓他們使用,或是故意丟一些挑戰給他們,如:Mirrodin的Leveler之流的五塊錢貨色。

Spike: 我就是要贏!

  

到了最乏味的一組了,Spike這個名字其實很少人用,大部分都還是稱之為tournament player,也就是比賽型玩家,取名叫做史派克也是因為這個名字聽起來比較嚴肅。在設計師心目中,Spike的牌是最容易設計的,反正他們也不在乎什麼口味,不夠強?降個兩點施放點數夠強了吧?不過這種層級的設計也太low了,對!我就是在說你!Watchwolf!

還有一種講法是,你根本不必針對Spike設計牌,反正他自己會去找到最強的牌來打,不過這也不是完全正確。好的Spike設計,可以讓Spikes覺得”有潛力”,只是不知道在哪個deck中可以發揮他的潛力,充滿未來性卻又不是那麼直接的強,例如當年的莫夫靈和翼獅,剛出的時候也被某下巴玩家評的蠻不值錢的。最近的Titan族群也是一絕。。。當然有些牌是生不逢時,明明條件不錯,但是一輩子就是有潛力三個字到老,例如:Greg Oden (這好像不是牌?)。

Spike也欣賞有彈性的牌(dwai~dwai~),例如真偽莫辨、charms、切半卡或是gift之類需要在牌局上做出選擇的牌。讓牌技更有發揮的空間。

Spike也被分成四組:

Innovators:

會研究發明套牌的比賽者,或是會研究一些理論的玩家,如手牌優勢論,mana curve等理論,也都是被人研究出來的。

Tuner:

調整套牌的人,其實就是抄襲套牌的好聽一點的說法。要當個強大的tuner,我覺得應該要是理解力很好的人,每副強的套牌都有他運作的機制和勝利的原理,要能很快的理解背後的邏輯才能夠調整的好。

Analyst:

Meta分析師,注重潮流meta,對於這一派的人來說,sideboard牌也是格外重要的一環。

Nuts and Bolts:

注重牌技的人,deck別人組就行了,meta由 REX別人分析就行了,這種人會不停的練牌,也會檢討上一盤的每一手。

結論::

文章中間有一段說的很好,Timmy想要「體驗」某些事,Johnny想要「表達」某些事,Spike想要「證明」某些事。你我其實都有這三個類型的心理,隨著場合的不同,目的和心態也會跟著改變。文章後面有介紹混合的類型,我就跳過吧,反正各位猜也猜的到,Spike/Timmy就是會選一副比較有趣的deck去比賽,或是忍不住在比賽deck裡面塞一隻龍的矛盾玩家,Spike/Johnny就是會拿著我流自組combo deck去比賽的玩家,之類的。。。

這種分類法是以實際遊戲面來做分類,其實還有Vothos,是指喜歡背後故事,喜歡美術卡圖的收集者,不過那是獨立的類型,也可以和這三種重疊。

雖然有這三類主要類型的玩家,在設計的時候倒也不見得每張牌都有針對的目標類型,還有很多牌是filler,也就是填補空白用的,沒有弱者,襯托不出強者的猛。不過在一個新系列的設計在要開始定型的時候,設計師們一定會檢視一下目前系列內牌庫的狀況,確定Timmy/Johnny/Spike card都有一定的數量,如果不夠的話,就會從養了十幾年的那鍋高湯裡面再去撈幾張牌出來(各系列累積下來沒被納入的大牌庫),照顧到各個不同層面的玩家。

不知不覺好像寫的又臭又長,希望這篇文章能讓大家更能了解在套牌和系列設計的時候,設計師考慮的多個面向其中(不是那個其中)的一面。最後,想要知道自己是哪種類型的玩家嗎? 可以試試下面這個測驗囉。http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr220a

第一題是要選出使用起來讓你最開心的五張牌,第二題是選三個你主要玩MTG的理由。可以看看自己到底是哪一類的玩家。就醬子囉~掰掰下次見~

 

 

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