遊戲設計師日誌 #4 – 沙漏

原作者 Ignacy Trzewiczek

原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #4 – Hourglasses

 

Prinz的實際情況和我想像的不一樣,看起來Stronghold要被擱置一段時間了。我和Salou又玩了兩次,很顯然時間軸無法在遊戲中正常運轉,也沒有可行的修改方案。幸運的是,我的對手很快就想出了一個解決方案:為什麼棋子要在時間線上移動?這樣只會產生問題。不如當我行動的時候,我就給你一些點數。然後你可以在別的時候花費這些點數,就這樣。

有的時候,解決方案就是這樣被發現的:別人會把他們的想法告訴你。在你的頭腦中有一個輪廓,你已經習慣於這個輪廓,你與它粘連在一起,這會讓你不願聽取別人的意見。不過有時別人只需要說兩個字,你就會立刻明白他們是正確的。你和他們一起完成了方案——正如這個例子中一樣。在那一刻我明白Salou100%正確的。在時間軸上移動棋子會帶來不必要的麻煩。我們會找到另一種方法來表現時間流逝。

我收起了樣品。我會考慮一下。我們下周再來玩——有點數的版本。

一周過去了,我們又玩了一次,這次的遊戲比使用時間軸的時候好多了。於是沙漏誕生了。Prinz軸很快就被遺忘,被送回了它所適應的Thebes

在遊戲開發的各個階段,其中的細節和一些具體規則都改變過,但最基本的沙漏機制卻始終如一。遊戲中的各種元素都可能出現問題,但沙漏卻不會。這項機制是如此簡單,所以才會如此有效。攻擊方玩家宣佈自己要採取何種行動,並根據行動的類型,將一定數量的沙漏交給對方,防守方可以在自己的回合內用這些沙漏來採取行動。這就是沙漏機制的樣子。入侵方擁有先手;他來決定要使用多少個行動。他不受任何限制,一切盡在其掌握。入侵者殘酷地決定著防守方的命運,這正是我想讓遊戲表現出來的。他可以修建投石車和弩炮,然後交給防守方10個沙漏來供其發展防禦戰略,也可以直接略過行動而不給防守方任何點數。守軍只能根據自己得到的沙漏數量,盡可能地採取行動。他只有孤注一擲。

 

我對於Stronghold的最初想像之一,就這樣在規則層面上實現了。入侵者能夠完全掌握自己要採取的行動,他可以隨心所欲,他擁有主動權。守軍則需要防禦。他的行動取決於進攻方,他需要每一個沙漏,他需要能用來加強要塞防禦的每一點時間。

我現在可以專心解決下一批問題了……

Posted by W. Eric Martin on Jul 25, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1290

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