遊戲設計師日誌 #2 – 我的靈魂所見

原作者 Ignacy Trzewiczek

原文地址:Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #2 – Through the Eyes of My Soul

  

遊戲設計的最初階段是非常特別的。我不知道其他人如何進行設計的,我不知道Knizia, Kramer或是Faidutti都是如何進行這個步驟的。我只知道自己的方式。這是一種奇怪的方式:我想像人們在玩我的遊戲時的樣子。 

在最初階段,我並不考慮機制的細節。我不會因為想到一種競價方式就打一份草稿,也不會專門記錄下一種有趣的抓牌方式。我坐在車裡,聽著動人的音樂,想像人們正在玩這個遊戲時的情景。我會想像玩家在遊戲中會有怎樣的情緒,我會想像玩家在遊戲中會做哪些事。我會想像整個遊戲過程。然後,我才會考慮怎樣的規則才能實現我想要的這種效果。

人們對Stronghold的第一印象應該是怎樣的?這個遊戲在我的想像中應該是怎樣的?

在本系列文章的第一部分中,我解釋了為何要使用威斯特普拉特(Westerplatte)這個詞。這就是遊戲在我心目中的樣子:一方是龐大的進攻部隊,另一方是數量有限的守軍。一方是潮水般的普通士兵,另一方是由幾個特殊人物率領的少量部隊。一方是連綿不斷的集群攻勢,另一方則有些類似於護戒同盟,擁有能夠感召眾人的Aragorn,勇敢的Boromir,智慧的Gandalf。我想營造出城堡必然陷落的感覺,我想要攻擊方的玩家臉上帶有一種不祥的笑容,他明白他遲早能夠攻入城堡,這只是個時間問題。我想要他像洪水一樣衝擊城牆,建造投石機和圍城機械,並帶著一種殘酷的滿足感來摧毀絕望的守軍的一切抵抗。

我也想像了防禦的一方,他有四五名英雄來幫助守軍,依賴這些英雄獨有的技能可以抵擋住敵軍的壓力。我想像防守方的玩家宣佈Aragorn正在隊伍前面講話,這讓城牆上的每個士兵都獲得了+1力量加值,我想像Boromir向一群敵人衝鋒,消滅了一整個城牆區域上的入侵者標識。我想像攻擊者被迫承認自己的攻擊暫時受挫,但臉上卻仍保持著輕蔑的笑容,低聲道:這是你的最後一回合了。你幹得不錯,但現在一切都結束了……”

在最初的草案中,防守方只要能夠堅守十回合就獲得遊戲勝利,如果讓進攻方攻入城堡就表示失敗。雖然遊戲在開發過程中進行了許多修改,但最初版本是這樣的:精心擬定的計畫,持續不斷地向對手施壓,對手則依賴于隨機應變,不斷修補出現的漏洞。龐大的進攻部隊對陣一些擁有有限能力點的強大防禦者。投石機不斷地轟炸著城牆,每段城牆上都在進行戰鬥,又有十名入侵者和兩名守軍陣亡——對於攻擊方來說,十具屍體只是微不足道的損失,而對於防禦方來說,兩個人的損失會讓自己更接近失敗的深淵。

對於遊戲進行這種想像是一種讓人著迷的體驗。在這裡,一切都有可能,我可以在腦海中描繪最酷的場景,並設計出能夠讓我的想像變成現實的遊戲規則。我有能力創造出這樣的遊戲機制,它可以營造出我所希望的情緒和感受。在幾個月後,當玩家坐下來玩這個遊戲時,自信的攻擊者臉上會浮現出那種殘酷的笑容,而防守者會像無畏的指揮官一樣,儘管他只有很少的士兵,但決不會投降獻出城堡,他會拼命利用由我創造的每條規則來堅守城堡到第十回合。

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2008年十二月,我在華沙見了幾個朋友,我們一起玩了遊戲,還進行了討論。有人提出了一個問題:“Trzewik,你很瞭解遊戲。我正在尋找一個讓玩家們不是處於同等位置上的遊戲。你知道,我買的每個遊戲,所有玩家都是在同一起跑線上開始的,玩家的目標也一樣,只不過是考驗大家在相同的起始條件下誰能做得最好。我想找一個不太一樣的遊戲。每個玩家的目標都不同,要不然就是他們的起點不同。我不知道,是不是有什麼遊戲可以讓我覺得每個人都在執行不同的戰術。你有什麼推薦的嗎?

我好可憐,我應該怎麼做?這個傢伙把我當成了可以直接尋求建議的權威,而我只能頭腦一片空白地看著他。呃,我也不太清楚。據我所知Starcraft中的各個種族是截然不同的。在我們的NS HEX中,各支軍隊也完全不同……”

這並不是他想要的答案。但是你看,我所說的完全不同,並不只是說每個玩傢俱有不同的能力,而是他們的玩法就不一樣。每名玩家都需要利用遊戲版圖,但他們的目標和達到目標的手段卻完全不一樣。

我看著他,看著他身後的牆壁。我在腦海中檢視著我家中書架上的每個盒子,他說的對。在那些遊戲中,玩家們的起始情況相同,目標相同,遊戲過程只是要找出誰能更有效地完成目標。最後我想到了Stronghold你看,我不知道是否有這樣的遊戲,我想不起來。但是明年就會有一個了。我現在正在製作一款遊戲,一款有關城堡包圍戰的遊戲。其中的玩家就處於完全不同的形勢,還要通過完全不同的手段達到不同的目標。也許它就是你想要的遊戲。我可以告訴你,自從開始製作這款遊戲以來,直到現在我才真正意識到它的創新性。我以前從來沒有注意過。

從那時起,我始終確信要盡可能地讓進攻方和防禦方具有不同的樂趣。也許這就是讓一款遊戲成功的關鍵所在。

Posted by W. Eric Martin on Jul 11, 2009 at 10:00 AM in Special FeaturesArticles / 1080

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