翻譯:plumlis | 2010-03-09 14:55:33 | 閱讀3716 | 來源

George FanPopCap旗下熱門遊戲《植物大戰僵屍》(Plants vs. Zombies)的主策劃, 這款遊戲經常被人解釋為瘋狂” (瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮... 或許是僅僅讓人為之瘋狂而已) george原來在PopCap也曾參與了項目《瘋狂水族館》(Insaniquarium)”的策劃, 今天我們就和george談談這個遊戲。

 
《植物大戰僵屍》設計者 George Fan 

 

Q僵屍這個元素在遊戲中的應用算是一個禁忌,和忍者機器人一樣,這樣的元素可能會導致部分玩家的反感。但是《植物大戰僵屍》卻是個例外,它不僅僅在高端玩家那裏取得了成功,在休閒玩家那裏一樣取得了良好的反響,對此,您有什麼秘訣麼。 

 

A我真的沒有什麼所謂的秘訣,我覺得這僅僅是個人喜好不偏不斜的體現吧。我並沒有為了一些高玩去過於認真的設計很多很複雜很難的東西,我也並沒有去刻意迎合休閒玩家而把遊戲設計的過於低齡化和簡單。我僅僅是想創造一個《植物大戰僵屍》,從我打算創造這個遊戲開始,我已經決定在遊戲的複雜簡單之間取得一個良好的平衡點。是的,你可以栽種這些可愛的植物,但是危險的僵屍會吞噬掉他們,而且各式各樣的卡通化的僵屍也成為了遊戲的神來之筆。 

 

不僅如此, 我認為遊戲性的所在是在低玩高玩之間取得一個平衡,我很中意戰略型遊戲,所以我在其中設計了很多戰略因素,所以這可以被稱為這個遊戲的高端一面。從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎麼去玩的遊戲,所以我把遊戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個遊戲簡單的一面。

 

Q:通過設計《瘋狂水族館》以及在暴雪《暗黑破壞神3》專案中的工作,是什麼使你決定了你的下一款遊戲會是一個塔防遊戲。

 

A:在我完成了《瘋狂水族館》項目之後, 我一直想給這個項目的後續版本增加點防守元素,當時我也在玩魔獸爭霸3的塔防地圖,我覺得如果把那些冷冷的防禦塔變成植物的話,應該會可愛不少,於是我就這麼做了,還在裏面加入了不少個人喜好的元素。

 

這就是為什麼《植物大戰僵屍》會成為一款塔防遊戲,同時我還希望這款遊戲能有所創新,因為老式塔防遊戲也有一些讓人不爽的地方,比如防禦塔僅僅都是攻擊為主,模式單一,而且怪物都是按照固定路線來走,這些很不對我的口味,所以我將怪物的路線改成了5軌道,正如你現在在遊戲中看到的。

 

Q:《植物大戰僵屍》是你在Popcap的第二個專案,相比你之前第一個設計的專案《瘋狂水族館》, 在設計過程中你感覺有什麼不同麼,如果有,說來聽聽。

 

A:《瘋狂水族館》項目我在設計它的時候我甚至沒有被雇傭到一個完整的團隊,這樣的結果就是我不得不一人分飾好幾個角色,在設計遊戲的同時還得些代碼搞音樂和美工。在設計《植物大戰僵屍》的時候, 我成為了Popcap的全職員工,這使得我有了一個完整的開發團隊, 這樣我就有更多的時間專注於遊戲的設計。感謝我的團隊: 程式師 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配樂 (Laura Shigihara) ,和你們在一起工作是我最開心愉快的事情。

 

 
GeorgePopcap設計的第一款遊戲《瘋狂水族館》

 

QPopcap對於遊戲設計的投入有多少? 有沒有什麼有些設計是直接借鑒於Popcap的遊戲呢?或者說遊戲設計過程中有什麼印象深刻的事情?

 

APopCap有一個非常不錯的內部論壇,裏面都詳細的說明了各個專案的開發進度和版本迭代,我們也可以迅速得到各方面的意見回饋,從而來進行調整,Popcap內部還是有不少聰明的傢伙的。

 

在設計中很重要的一點就是我們當時對於向日葵的價格設定,很多沒有玩過即時戰略遊戲的玩家不懂得資源的累積,他們往往會建造太多的豌豆射手而忽略去補充向日葵,最後因為資源不足而輸掉了遊戲,所以我們將向日葵的價格從100調整到了50(便宜的價格會鼓勵玩家多多建造它,而不是把資源全部用來建造豌豆射手),雖然這只是我們關於遊戲平衡性調整的一個例子,我們花了不少時間去調整遊戲的方方面面,但事實證明還是值得的。

 

Q:可以說說《植物大戰僵屍》都從哪些遊戲中獲得過靈感麼?

 

A:主要是有以下3個遊戲:

 

魔獸爭霸3:塔防地圖》這是遊戲的類型的主要靈感來源

 

瘋狂水族館 如果你玩過這個遊戲,你就會明白,我在《植物大戰僵屍》中借鑒了這個遊戲的資源收集方式,我很喜歡這個方式。

 

酒吧招待》(Tapper 這正是遊戲的5軌道路線的靈感來源。

 

 
《酒吧招待》遊戲,《植物大戰僵屍》採用了其中的軌道設計

 

Q:團隊設計遊戲角色的時候都會有自己的想法,那麼在《植物大戰僵屍》中,你最喜歡什麼僵屍和植物呢?

 

A:我很喜歡那個火炬之木 (就是那個把你豌豆炮變成火球炮的那個) ,它使得玩家瞭解植物之間也是需要配合的。玉米加農炮花費了我們不少的時間去設計,因為我們當時需要設計一個威力十足的終極武器。

 

堅果牆也是一個不錯的設計,堅毅的眼神,擋在最前面防止後面的植物受到傷害,很多時候它會被僵屍啃咬和撕碎,看起來很悲情。我女朋友就不忍看到它受到傷害,每次都會用南瓜把它保護起來,在她看來或許用南瓜保護好堅果牆甚至比通過遊戲更重要吧。

 

對於僵屍們來說,我比較喜歡撐杆跳的僵屍和帶梯子的僵屍,因為它們看起來很有趣,我見過很多人第一次碰見這種僵屍都會新生疑問它拿著那個棍子要幹什麼,然後都回急急的放上一個堅果牆試圖阻擋它,結果必然使他們大吃一驚。我認為這樣的可愛的怪物也會使遊戲變得更加有趣。

 

 

 Q:你能跟我們透露一下你即將設計的下一款遊戲麼?

 

A:說實話目前我還沒什麼可說的,我只能說我有很多想法,而且喜歡創新,或許在不久的將來你們會看到我的下一部作品,我會使用很多新理念,新創意,新想法。

 

Q:最後對你的Fans說幾句?

 

A:非常感謝,你們對我們遊戲的喜愛和支持使我們繼續努力的動力!

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