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原文地址
http://www.bgdf.com/tiki-index.php?page=Principles+of+Good+Design
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在Wiki裡,有許多頁面探討了在遊戲設計過程中經常遇到的問
題,比如玩家交互和玩家目標。不過隨著設計者和遊戲玩家的
經驗不斷積累,他們總結了一些小法則或是指導方針,用來指
導以後的努力。這個頁面打算收集這些蘊含在設計智慧中的金
塊。這些內容被分為與遊戲本身有關的原則(例如,優秀遊戲
往往具有的原則)以及與設計過程有關的原則(例如,一名優
秀的遊戲設計者在設計遊戲時通常遵循的步驟)。

請盡情在本頁評論,提出其它原則!

注意:除了來自其它論壇的幾條原則以外,本文沒有列出大部分
原則的原作者。要查看是誰提出了這些格言,請查看BGDF論
壇。

遊戲設計原則
不要因為不常見的情況而增加規則。

在絕大部分情況下,可以通過對遊戲的細微調整來避免各種罕見
情況。無論使用附加規則的概率有多低,每條附加規則都會增加
遊戲的複雜性,從而使得遊戲更難學,也就更難玩。

計分方案就是遊戲設計方案 (J. Degann)。

真正影響玩家在遊戲中思考方式的,是遊戲的計分系統,而非更
為設計者們津津樂道的創造性設計或是靈活的機制。玩家們樂於
採用的那些巧妙路線,雖然是遊戲機制所提供,卻是由計分系統
所決定的。
避免錯誤策略 (S. Appelcline)。

不要向玩家提供不能有效影響到遊戲結果的決策方案。玩家往往
會認為遊戲中只提供重要的且值得仔細思考的行動選擇,所以遊
戲系統應該只向玩家提供會影響遊戲結果的決策路線。這個原則
可以幫助縮短遊戲時間,並讓玩家在遊戲期間保持精神專注。

通過調節行動收益與成本,而不是通過簡單的限制,來平衡遊戲。

在遊戲測試階段,經常會發現遊戲中存在著許多不平衡因素。有
時某個玩家會獲得過多的好處,有時會受到過重的打擊。要避免
這種失衡情形,可以採用增加規則的辦法。不過,更好的辦法
是,調整各種行動的收益或是行動成本(這種成本包括了遊戲中
的資源成本和時機成本),從而吸引玩家採取你希望他們採取的
策略。“手牌上限”就是一個經典例子。由於擁有大量手牌往往
會給玩家帶來巨大的利益,許多遊戲限制了玩家可以擁有的手牌
數量。但是也有一些其它方法來阻止玩家擁有過多手牌,比如提
高不斷獲得手牌的成本,或者向較少手牌提供獎勵。從簡化規則
的角度來說,“玩家的手牌不能超過X張”這樣的規則在長期遊
戲中可能更簡單且有效,但作為一項原則來說,採用有機的方式
(通過調節收益與成本而達到的“自然平衡”)來鼓勵“正確
的”遊戲行為,要比使用規則來強迫遊戲行為,更能獲得有趣的
遊戲體驗。

注意那些易忘的規則。

介紹一些新玩家來參加遊戲,但是不要給
他們說明書。向他們講解之後就開始玩遊戲。有哪條規則是他們
頻繁忘記的麼?你是否發現自己在說“不,你不能那樣做,因
為……”或是說“不要忘了這個……”。如果是這樣的話,考慮
把那條規則刪掉,或者將它重新設計為玩家們不會忘記的樣子。
如果你打算在交易展會上提供遊戲演示,這條原則就格外重要。
最容易讓顧客走開的方式就是說“不,你不能那麼做,因為你忘
記了這條規則”。

簡化。

避免向遊戲中增加新規則。即使你覺得自己簡直無法抵禦
這個新主意的誘惑。通常來說,雖然你可能會覺得如果不在現有
的設計版本中加入這個絕妙的點子,那還不如殺了你,但是更適
合它的往往是後期設計版本。

敢於刪除。

對於一個遊戲設計者來說,最困難的任務之一就是知道何時應當
從一個遊戲設計方案中刪除一部分。這往往並不是因為沒有意識
到刪除的必要性,而是因為想把原有的設計機制完整地保留下
來。但是,真的,從設計方案裡刪除東西是完全可以的!如果需
要的話,你總是可以在以後再把它加回去。

主題和美工出售遊戲,而非機制——機制讓玩家想起遊戲。

你可以擁有世界上最出色的遊戲機制,但如果遊戲主題和美工不
能吸引別人的興趣,你的遊戲就會很難找到觀眾。有些遊戲具有
優秀的主題和優秀的美工,這種遊戲會被玩上一次,也許兩次,
然後就被放在一邊。具有很好的主題,很好的美工,和很好的機
制的遊戲,可以被拿起來,一遍又一遍地玩下去。記住:一般的
玩家不會意識到某款遊戲有著出色的機制——他或她只會意識到
某些遊戲沒有出色的機制。優秀的機制應該是不引人注目的。

理解機制是如何構築超自然遊戲世界。

你需要1到20之間的一個數字,但你如何獲得這個數字?投一個
d20,計算2d10,從20張有數位元的卡片中抽取一張,這些方
法各不相同。每種方法都會得到不同的數位分佈,因此,每種方
法都意味著一種不同的超自然現實。

讓機制反映主題。

玩家們在遊戲中做什麼?放牧牛群?履行市長的職責?指揮一支
軍隊?遊戲機制應當反映遊戲主題,並與遊戲主題聯繫起來。在
遊戲世界中,能做到這一點的遊戲並不多,如果某款遊戲能夠符
合這種要求,它的設計者會感到驕傲,而玩家也會感到快樂。當
你設計出了這樣一種機制,它可以反映出當玩家身處遊戲中所描
繪的人或事物所處的局面時所能夠採取的行動,那麼就應該盡一
切辦法沿著這樣的設計方向進行下去。由此可以得出其它一些思
路,比如通過遊戲主題來提出有趣或新奇的遊戲機制;在那種形
勢下的人可能會採取的各種行動,這可能就會幫助你設計出一些
有趣的機制。

設計過程原則

不要假定玩家會做出明智的決策。

不必在乎某個一直犯錯的玩家是否還有勝利的希望,但是要保證
整個遊戲不會因為幾個玩家玩得很爛而崩潰。假定所有的玩家都
會在遊戲中力爭求勝,這沒問題,(否則,從某種意義上來說,
大部分遊戲採用的機制都會“崩潰”)但不要假定他們擅長求
勝。

失敗是成功之母。

無論設計出的遊戲是多麼糟糕,重要的是,你在這個過程中學到
了一些新東西!從那些蹩腳的或是糟糕的設計方案中進行學習!
不要因為失敗而自責,讓這種失敗説明下一個設計作品變得更優
秀!

進行破壞性的測試。

遊戲在使用時,往往會遭受到各種罕見的壓力。在正式發行一個
遊戲之前,試著尋找規則上的漏洞,這些漏洞可能會帶來毫無懸
念的勝利,或是達到從未取得過的勝利形勢,從而破壞了現有的
遊戲系統。這就是遊戲破壞測試,一個遊戲必須能夠經受住任何
一名玩家的破壞。如果參與測試的人是那些“遊戲規則律師”,
或者是擅長發掘規則漏洞的人,那麼對於測試階段來說會大有裨
益。

提供一個“公平的”初始佈置方案。

許多遊戲的初始佈置是由玩家控制(例如Settlers of Catan),
這是一個好方法,為每次遊戲帶來了可變性,並且讓玩家根據自
己的不同起始位置而制定不同的策略。不過,在遊戲開始前就讓
玩家先決定如何進行初始佈置,這也增加了遊戲的學習難度。第
一次接觸遊戲的玩家只是想感受一下遊戲的各種機制;他們根本
不知道什麼是“好的”和“壞的”初始佈置方案。提供一種“公
平的”初始佈置方案是個好主意,這種佈置方案應該經過仔細的
測試,以確保每個玩家都有平等的機會來爭取勝利。

插圖並不僅僅是視覺享受。

當為遊戲(即使是最初的原型)製作插圖時,要記住插圖除了可
以給遊戲提供主題方面的説明以外,它也能讓遊戲成功或是失
敗。如果能夠聰明地使用圖案、色彩這些內容,就可以説明玩家
理解遊戲的運行方式,讓玩家們的精力集中在遊戲上並且興致勃
勃。而如果只是把插圖理解為遊戲的裝飾,結果可能就是更難玩
的遊戲。

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ICE桌遊誌

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