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作者 Wolfgang Kramer

原文地址
http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatMakesaGame.shtml
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• Posted July, 2000

遊戲是一種口味的選擇!一款遊戲的價值,在很多時後取決於玩
遊戲的個人喜好。有些玩家喜歡運氣遊戲;有些喜歡策略遊戲,
還有些喜歡與其他玩家交流。也有些人喜歡考驗反應、動手能
力、或是記憶力的遊戲。不過一個遊戲是否具有吸引力,並不完
全依賴于個人喜好。有一些必須考慮到的客觀標準:

原創性 (Originality)

任何新遊戲都必須是原創的。它應該擁有從未在以前的遊戲中出
現過,或是至少沒有以這種組合方式出現過的元素。

新鮮感與可重玩性 (Freshness and replayability)

玩家越想重玩一款遊戲,這款遊戲就越好。要想做到這點,應當
注意的一個重要方面,是讓每局遊戲的過程都儘量不同。缺少這
種特性的遊戲很快就會變得枯燥。一款優秀遊戲在每次玩的時
候,都應該和第一次玩時一樣讓人激動。

驚奇 (Surprise)

遊戲應該充滿驚奇。應當嚴格避免相同的順序、流程、和事件一
再出現。

均等機會 (Equal opportunity)

在遊戲開始時,每名玩家都應該擁有相同的獲勝機會。特別要注
意的是,起始玩家不應比其他人具有額外的優勢或劣勢。

勝利機會 (Winning chances)

對等勝率規則應該適用在整場遊戲中, 理論上來說直到遊戲結束
分出勝負為止,每位玩家都應該要有獲勝的機會,機率可以很
低,但是不能完全沒有。

沒有“拱王效應 (kingmaker effect)”

如果在遊戲中的某些階段,一個沒有任何勝利希望的玩家卻可以
某種程度上決定勝利的歸屬,這款遊戲就會失去吸引力。這個問
題主要出現在策略遊戲中。

不會提早出局 (No early elimination)

所有的玩家都可以參與遊戲直到遊戲結束。不應該讓任何人在遊
戲剛開始的時候就被宣告出局。

合理的等待時間 (Reasonable waiting times)

扼殺玩家興趣的最簡單方法,就是讓他們在等待自己的回合時,
長時間無法行動。西洋棋是一個很不錯的反例:玩家可以利用等
待時間來規畫自己的下一步行動。

創造性的控制 (Creative control)

任何不依賴運氣的遊戲,都必須讓玩家有機會影響遊戲的流向。
對於玩家來說,感覺自己在“被遊戲玩”而不是玩遊戲,是非常
枯燥的。一款好遊戲應該具有挑戰性。

一致性 (Uniformity)

題目、主題、版式,和遊戲的插圖,必須具有一致的風格。

配件品質 (Quality of components)

材料的耐用性、易用性和外觀,都會大幅提高遊戲的價值。

遊戲規則應適於目標團體 (Target groups and consistency of rules)

不同遊戲對玩家的要求也有所不同。有些遊戲需要特定技能。遊
戲規則與這種要求之間的一致性就很重要。比如說,策略遊戲就
不能受到運氣的任何干擾。不妨想像一下,一名玩家精心構思了
一個計畫,讓遊戲向他所設計的方向發展,卻必須擲骰才能完成
這個計畫。顯然,這兩種思路格格不入。

遊戲規則與目標團體相適應,這雖然看起來合理,但許多遊戲並
沒有明確規定其目標團體。要說出一款遊戲針對的是喜歡策略、
運氣、或是二者的某種組合、或是喜歡交流的玩家,是非常困難
的。

風險遊戲應當有簡單的規則,提供較少的備選行動。這樣可以讓
回合時間較短,通常會讓遊戲具有較快的節奏。作為另一種風格
的策略遊戲,則應該在每次行動時都為玩家提供各種備選行動。
這會讓玩家意識到遊戲中的潛在可能。必須讓玩家有可能精通這
類遊戲。

緊張度 (Tension)
每個遊戲都有獨特的緊張度曲線。但任何遊戲都必須避免長期的
較低緊張度。下面是一條普通緊張度曲線的示意圖。 



上圖表示了緊張度的線性增長。遊戲A更好一些,因為它從開始
就提供了一定的緊張度。要達到這種效果,可以縮短冗長的開
局,並確保玩家可以立刻進入最有趣的遊戲階段。這還會取得縮
短遊戲時間的額外收穫。 



上圖表示了具有多個緊張度峰值的兩個遊戲。遊戲A的峰值出現
得更頻繁,且不是非常起伏,所以它是更好更有趣的遊戲。

學習並精通遊戲 (Learning and mastering a game)

對於一個遊戲來說,如果可以快速上手且易於學習,無疑是種優
勢,規則越清楚簡單,也就越好。一個遊戲如果包含了玩家在每
天的日常生活中所熟悉的元素,也會從中獲益。這些元素並不需
要完全符合真實生活;只要在大體上相似就可以了。

並不是所有遊戲的規則都不能太複雜。一般來說,玩家能夠影響
遊戲流程的機會越多,也就越容易接受複雜的規則。

複雜性和影響力 (Complexity and influence)

簡短、簡單的遊戲必須有簡短、簡單的規則。另一方面,複雜遊
戲可能有更複雜的規則。下圖表示了這些概念: 

 
玩家對遊戲的影響程度隨著x軸增加,遊戲規則的複雜性沿著y軸
增加。當我們將遊戲放入這個座標系中,會立刻注意到對角線上
方的區域1是一片空白。遊戲都被定位在對角線下方的區域2中。
由此而得的必然結論是,玩家只有在對於遊戲進程具有較高影響
力時,才會接受更複雜的規則。

好遊戲必然成功麼?

很不幸,並不是這樣。有許多好遊戲,甚至是偉大的遊戲,只取
得了很小的成績,甚至徹底失敗了。例如在德國,像Twixt,
Acquire和Focus這樣的嘗試都可悲地失敗了。

一款好遊戲需要更多的東西,才會成為一款成功的遊戲。必須以
適當的方式將遊戲推向市場。這其中的要素是市場運作和廣告,
不過如果遊戲本身不符合市場當前的口味,那麼即使採用這些策
略也只是收效甚微。對於一款遊戲來說,引發一次熱潮,然後在
隨後的若干年內維持良好口碑,要想取得這樣的成功,合適的時機
、敏銳的洞察力和好運氣缺一不可。我從來沒想到過Trivial
Pursuit,Magic: The Gathering,或是Pokemon這些
遊戲能取得如何巨大的成功。

這些文字並不是指導你如何創造一個好遊戲。事實上,這是一組
準則,用來指出一個好遊戲應該具有哪些特徵。

有兩句話可以清楚的說明一款好遊戲應有的品質:

一款好遊戲會伴隨我們的一生。
一款好遊戲會讓我們一玩再玩。

             - Wolfgang Kramer
(Translated from the German by Anne Kramer.)

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ICE桌遊誌

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